SAN和瘋狂

正常與瘋狂

  翻譯:幻影(2009.02.26)   校譯:玖羽(2009.02.27)

  本章的一些內容和概念最初都曾由Chaosium出版的《瘋狂的污點》(Taint of Madness,1995)一書介紹過。該書包含了與本章相關、但更為深入的內容,包括更廣泛的歷史背景、對法律的考量、有關瘋人院的討論、被關進收容設施之後的問題、以及歷史上的瘋人院等。   大多數患有嚴重精神疾病的人都是從幼年開始發病,並且一輩子遭受精神病的折磨。CoC TRPG的玩家角色是典型的心智正常的人,但在游戲進行的過程中,他們將面對根本不可能屬於這個世界的、無比恐怖的知識和存在,並在精神和肉體上理解它們那令人顫栗的真意。這些經驗必會對他們的正常世界觀造成動搖和破壞。   游戲中“心智”(SAN)的設定模仿了洛夫克拉夫特小說中主角們的行為(昏倒或發瘋)。游戲中角色的SAN代表了調查員對精神創傷的適應性和恢復力。擁有較高SAN的角色善於在頭腦中把自己遭遇到的創傷性事件合理化、並抑制住恐怖的回憶,而SAN較低的角色的精神則很脆弱、情緒更容易受到影響。雖然其它相對普通的殘忍、恐怖的情景和事件也會造成精神創傷,但游戲中的中心舞台仍屬於克蘇魯神話。   在一些恐怖得令人發指的情況下,守秘人將測試玩家角色在精神上的彈性和力量。這叫理智檢定。玩家投d100,如等於或小於現有理智值,則檢定成功;理智檢定失敗會導致角色喪失理智值,而成功則不喪失理智值或只喪失很少的理智值。見下表;短時間失去過多的理智值會導致角色發瘋,引起暫時的瘋狂或不定時的瘋狂,這兩項將在本章的後面介紹。

  理智喪失情況*    發生情況    0/1d2     意外發現被撕碎的動物屍體    0/1d3     意外發現人類屍體    0/1d3     意外發現人類屍體殘肢    0/1d4     發現流淌的鮮血    1/1d4+1    發現被撕碎的人類屍體    0/1d6     蘇醒後發現困在棺材裡    0/1d6     目擊好友暴死    0/1d6     目睹食屍鬼    1/1d6+1    遇到某個已確知死去的人    0/1d10     經歷嚴刑拷打    1/1d10     看到死屍從墓地爬出    2/2d10+1   看到許多被斬下的頭顱從天而降    1d10/1d100  目睹克蘇魯   *注:理智檢定成功喪失/理智檢定失敗喪失

  若角色仍然身處游戲之中,則他的瘋狂必須由玩家扮演。如果時間有限,守秘人可按“臨時瘋狂列表”隨機投出一種類型,但守秘人更應該選擇最適合當前環境的臨時瘋狂類型,並基於玩家和調查員的性格,賦予這種瘋狂以獨有的特征。   一個發瘋的角色可在幾輪甚至幾個月後恢復理智。如果理智值降到0,說明角色需要長期住院,他可能不能回到游戲之中了。   一個角色可以獲得理智值。當他的意志值上升時,他的理智值甚至可以增加。如果角色的“克蘇魯神話”技能上升,則一定會降低相同點數的最大理智值。

  克蘇魯神話如何引起瘋狂?

  戰爭、虐待,或其它任何強烈的個人經驗都可能使精神受創。洛夫克拉夫特為了強調他關於恐懼、未知之物以及人類微不足道的思想,在我們面前展示出了一種全新的恐怖。他提出,我們堅信它不可改變的時空法則其實只在宇宙的局部有效,而且只表現了真實的一角。遠在我們的理解範圍之外,有著被更加深刻的現實所支配的無限宇宙;在那裡,有無數大大大小的異界力量、異界種族,它們對我們抱有鮮明的敵意,隨時可能侵犯我們的世界。克蘇魯神話的作者認為,在真實的宇宙中存在著大量不合常理的事情、邪惡的憤怒、無盡的鬥爭、以及殘酷的混亂。我們可以透過這些事物之間的縫隙,窺見位於宇宙中心的、黑暗而血腥的真相。這一壓倒性的宇宙全景圖平時並不會出現,只有在游戲進入最高潮時,它才會展示在人們面前。

  一般來說,角色會在下述幾種情形中喪失理智。

  1、知識是危險的。“克蘇魯神話”技能代表了角色對宇宙真諦的理解。這種知識會徹底扭曲玩家的心靈,無論怎樣的精神治療或休息都不能解除它的危險。每當“克蘇魯神話”的技能上升,最大理智值就會減少,同時限制了現有理智值的恢復空間。最終,玩家的理智檢定會越來越容易失敗,現有理智值也會不斷喪失。   2、克蘇魯神話的魔法就是“真實的”宇宙中的物理學。當施放魔法時,角色可以看到根本無從想像的事物,也必須以不屬於這個世界的方式思考。這一定會對心理造成傷害;這種創傷是施法者自願的,但他們仍會因此受到衝擊。   3、與克蘇魯神話相關的書籍會增加角色的“克蘇魯神話”技能,還會教授給他神話魔法。當角色在學習和理解神話書籍時,他會發現,自己一直認為正確的東西正變得如虛似幻。更巨大、更可怕的真實像烈火一樣吞沒了他的靈魂;角色無論是想要忘記這種感覺,還是貪婪地想知道更多,他都會對他所一度相信的真實失去信心,並被克蘇魯神話中包含的真實占據。   4、和幾乎所有神話中的生物及存在遭遇,都會使角色喪失理智值。異界、異形的生物會在人的本質上引起不適和排斥感;這些污穢、惡臭的異種經常被洛夫克拉夫特形容為“卑猥”和“褻瀆的”。這種本能的反應,任何人類都會具有,即使理智值喪失,這種反感也不會消除。   5、克蘇魯神話以外的衝擊,也會造成理智值的喪失。這包括在毫無心理准備下目擊死亡、目擊過於殘酷的死亡、目擊人類手腳被切斷的場面、個人遭到殘害、背叛、失去社會地位、失戀,以及任何守秘人認為會對調查員構成挑戰的事情。這也包括一般的超自然事件:鬧鬼、僵屍、吸血鬼、狼人、詛咒等等。

  理智;現有理智值

  用調查員的角色卡來記錄其理智。共有三個概念。

  1、作為能力的心智(SAN)。等於角色的意志值(POW)x5。這個數值幾乎不會改變。   2、最大理智值(Maximum Sanity points)。等於[99-“克蘇魯神話”技能],最大理智值可以大於、等於或小於角色的SAN。最大理智值代表了現有理智值的最大限度。這個數值偶爾會改變。   3、現有理智值(Current Sanity points)。這是最重要的數值,以下將詳細說明。這個數值經常改變。

  當調查員遭遇到威脅理智的情況時,守秘人應要求其做理智檢定。玩家分別為他們的角色投d100,若小於或等於該調查員的現有理智值,表示檢定成功。   在出版的數據及模組中,理智值喪失的檢定結果表現為被斜杠分開的兩個數字或擲骰,例如1/1d4+1。左邊的數字代表理智檢定成功時喪失的理智值,右邊的數字代表失敗時喪失的理智值。   如果理智檢定成功,表示調查員不喪失、或最小限度地喪失其理智值。失敗則代表調查員喪失大量理智值。這一數值不定,取決於法術、書籍、未知的存在或實際遭遇到的情況。   在一定時間內失去過多的理智值會導致調查員發瘋,後面會詳細說明。如果一個調查員的現有理智值降到0,他就會陷入永久瘋狂,這樣的角色一般就不能繼續扮演。

  習慣恐怖

  有些時候,持續接觸同一本神話書籍或同一種神話生物的效果並不疊加。例如,在一個調查員讀過且理解了某本神話書籍,導致理智值喪失、同時“克蘇魯神話”技能增加後,他可以一遍又一遍地查閱這本書,而不用再受到任何懲罰。   類似地,一旦一個調查員已經因看到某一特定怪物而失去了最大限度的理智值,那麼,在一個合理的時間段內,他就不會因此再損失理智值。“合理的時間段”可能是一個游戲日,或一個游戲周,或整個冒險的過程,由守秘人決定。例如,在一個合理的時間段內,任何調查員都不會由於遭遇深潛者(Deep One, 0/1d6)而失去多於6點的理智值,即使有100只深潛者出現也一樣。但是,我們永遠都不會習慣於目睹異型的生物。過了一段時間以後,任何調查員都會再次對他們感到恐懼。   沒有人能慣於學習和施放魔法,不管有過多少經驗。雖然魔法各自有別,但它們大多都有著邪惡的本質。每一道魔法都會對正常世界產生不可能出現的影響,那恐怖的效果和異種的思考方式一定會導致理智值的喪失,即使在同一天把同一道魔法施放20次也一樣。施法就是和黑暗交涉、借用它的力量,所以必須付出代價。   在日常生活中受到的精神創傷,即上述第5條,同樣可以在一段時間內逐漸習慣。但在過了“合理的時間段”後,我們又感到那種恐懼,就像新感受到的一樣。

  邊欄:瘋狂與克蘇魯神話   每當調查員因克蘇魯神話而產生精神創傷,他都會學到更多的神話知識,這反映在他的“克蘇魯神話”技能上。   第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,會增加5點“克蘇魯神話”技能。以後,每次陷入與克蘇魯神話相關的瘋狂,都會增加1點該技能。   但,不是由克蘇魯神話產生的瘋狂,就不會增加“克蘇魯神話”技能。   例:哈維•瓦特斯(Harvey Walters)在克羅因謝爾德(Crowninshield)莊園中找到了一本手抄本。在讀過並理解這本手抄本之後,他的“克蘇魯神話”技能增為3%,但不會因此失去任何理智值。在那之後,哈維走出屋外,目睹夜魘(Nightgaunt)在頭頂飛過。因為看到了不應存在的東西,哈維陷入瘋狂之中;他這是第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,所以扮演他的玩家在哈維的“克蘇魯神話”技能上增加5%,為8%;於是,哈維的最大理智值,即[99-“克蘇魯神話”技能],降為91。   (校譯者注:我覺得這個例子的意思是,在不陷入瘋狂的情況下增加“克蘇魯神話”技能,不會立即降低最大理智值,降低的最大理智值等角色瘋狂過之後再一起算。)

  增加現有理智值

  有些守秘人不允許增加現有理智值,認為不斷的自我成長與洛夫克拉夫特的黑暗思維相衝突。但也有些守秘人提倡增加現有理智值,因為調查員不管有多少理智值都會繼續瘋狂,玩家會玩得更開心(現有理智值永遠不能超過最大理智值,但可以超過一開始的SAN)。以下是提高現有理智值的幾種方法。

  1、守秘人獎勵:在一次成功冒險的結尾,守秘人一般都會投骰來提高調查員的現有理智值。守秘人可以一視同仁地獎勵,也可以分別為調查員投獎勵點。這種獎勵應該與隊伍面對的危險相當;但如果調查員畏縮、野蠻、亂殺人,他們就不應該得到獎勵。守秘人也可以為出色的扮演提供獎勵。這種獎勵則應該較少,而且是個人而不是團隊的。   2、意志值(POW)提升:在“魔法”一章有提升調查員意志值的方法。這是很罕見的,但如果意志值提升了,SAN也要提升等於POWx5的值。記得檢查最大理智值。   3、技能提升達到90%:當調查員的一個或更多技能達到90%時,他就精通了那個技能。由於專業和自尊,他可以增加2d6點到現有理智值。在所有技能中,只有“克蘇魯神話”技能是不能精通的。   4、打敗超自然存在:自然界中的動物或人類敵人可能很嚇人,但他們並不可怕。摔跤摔贏一只熊並不會得到理智值獎勵,但抓住一個深潛者則另當別論。當一個調查員打敗、驅散、或殺死一些異樣的、異界的生物,例如一個幽魂(Wraith)或一個拜亞基(Byakhee),他的自信會增強,在游戲中就反映為理智值增加。   不應從字面上去理解“打敗”這個詞。該生物的目的是什麼?調查員是否阻止了它的目的?調查員是否有意識地去主動打敗該生物?……這種獎勵不能超過遭遇該生物所可能喪失的理智值上限。調查員如果同時打敗了幾個或很多同種生物,則最多獎勵他遭遇該生物所可能喪失的理智值的最大值:例如,一只夏塔克鳥(Shantak)是1d6,那打敗一群夏塔克鳥的獎勵就是6點。   5、接受心理療法:進行心理治療需要“心理分析”技能。集中的心理分析可以為患者恢復理智值。現有理智值可以恢復到最多相當於POWx5的值,或理智值最大值(99-“克蘇魯神話”技能),取其較小者。   每游戲月一次,做一個d100的“心理分析”技能檢定,看看治療效果。如果檢定成功,患者的現有理智值增加1d3點。如果檢定失敗,不增加點數。如果檢定在96-00之間,則患者失去1d6點理智值,同時該心理分析師對他的治療結束:在治療中出現了某種嚴重的事件,以致他和患者的關系已被打破。   在游戲中,進行“心理分析”不能使瘋狂快速恢復,但可以通過增加理智值使調查員更堅強,以應對日後的冒險。從瘋狂中“恢復”的概念和理智值的概念不同,游戲中“心理分析”的使用也不同於現實世界。在現實世界中,心理分析對精神分裂症、精神失常、雙相障礙(躁狂抑郁症)或嚴重的抑郁症等症狀是沒用的。   游戲中的“心理分析”就相當於精神上的“急救”。在現實生活中,心理分析的效果是緩慢而不確定的。但無論如何,永久瘋狂不能被“心理分析”治愈。這種調查員的心智已經混亂得再也不能跟他談道理了。   6、接受抗精神病藥物:雖然在1890年代和1920年代,藥物對患者的作用是有限的,但有時也是有效的。只有在現代,治療精神創傷的藥物才是作用廣泛而持續有效的。只要調查員能買得起抗精神病藥物且藥物有效,玩家就可以不用扮演因精神障礙而引起的症狀。如果藥物無效,玩家就應該開始扮演藥物失效的反應。使用抗精神病藥物並不能使角色對以後的理智值喪失免疫。   多種不同的症狀需要更多對應的藥物:超量服藥會引起副作用,由守秘人決定。成功的藥物治療可以每個月增加1d3點現有理智值。守秘人不應嘗試在1890年代或1920年代把抗精神病藥物和前項“心理療法”共同使用,因為藥物同時會帶來副作用甚至成癮性。   一旦一個角色的症狀改善,他可能會感到停藥的誘惑,有時也可能會因副作用而導致不得不停藥。他會認為自己已經治愈了,甚至否認曾經有病。如果是這樣,他又會再次發瘋。

  邊欄:瘋狂的洞察力:一個選擇   守秘人可以決定:一個剛發瘋的角色可能是因為洞察到了當前的環境或未知的存在而陷入瘋狂。該玩家需要投d100,若結果大於角色的INTx5,則守秘人應該給出合適的提示,告訴角色他洞察到了什麼。

  瘋狂

  在游戲中,瘋狂是因與克蘇魯神話有關的創傷經歷所引起的。由理智值喪失的數值或比例,決定瘋狂的狀態與持續時間。有三種瘋狂狀態:臨時瘋狂、不定時瘋狂、永久瘋狂。

  臨時瘋狂(Temporary Insanity)   當調查員在一次理智值擲骰中損失理智值超過5點或以上時,則該調查員被視為遭受巨大的心理創傷,守秘人因此要測試該調查員的心理狀態,並要求該調查員作“靈感”檢定(Idea roll),如果失敗,該調查員的記憶會被壓制住,也就是人類心理的防衛機制本能地啟動,保護了該調查員;如果檢定成功的話,該調查員就會完全理解他所面臨的是什麼,因此陷入臨時瘋狂 。臨時瘋狂的效果會即刻顯現。   一旦發生此事,玩家和守秘人應共同選擇某一適當的形式,或者采用投骰隨機決定的方式。 許多臨時瘋狂的症狀是不言自明的;就持續時間而言,守秘人應該選擇更適合調查員目前精神損傷的一段時間。   當臨時瘋狂結束後,一些輕微的恐懼可能還會殘留在記憶中,最有可能的後遺症是一定程度的創傷後應激障礙。見“焦慮症”。

  短期臨時瘋狂   (持續1d10+4戰鬥輪)   投1d10   數值  症狀   1  昏厥或尖叫   2  驚慌失措地逃跑   3  歇斯底裡或情緒爆發(狂笑、哭泣等等)   4  發出嬰兒般的咿呀聲,說話無條理、速語症、多語症   5  強烈恐懼症,可能會定在當場不能動彈   6  殺人犯罪傾向,或是自殺傾向   7  出現幻覺或妄想症   8  不自覺地模仿旁人的動作   9  奇怪的食欲(泥土、黏土、人肉)   10  恍惚(像胎兒一樣蜷縮起來,忘記一切)或緊張型精神分裂(對一切失去興趣,必須有別人引導,否則無法進行任何獨立行動)

  長期臨時瘋狂   (持續1d10 x 10游戲小時)   投1d10   數值  症狀   1  記憶缺失、健忘(症)或恍惚/緊張症(參見短期表)   2  嚴重的恐懼症(可能逃跑,或將所有東西都看成害怕的東西)   3  幻覺   4  奇怪的性取向(裸露癖、女子淫狂/男子淫狂等)   5  找到了某樣“幸運符”(把某樣飾品、器物甚至某人當作安全毯),如果遠離就會一事無成   6  無法控制地抽搐、顫抖,無法藉由語言或書寫交談   7  精神性的失明、失聰,或某個肢體無法使用   8  反應性精神障礙(語無倫次、幻覺、妄想症或行為異常)   9  暫時的偏執狂   10  強迫症(不停洗手、祈禱,以特定節奏走路,不願走在某些路面上,總是檢查子彈是否上膛等等)

  不定時瘋狂(Indefinite Insanity)   如果調查員在一個游戲小時內失去1/5(向上取整)或更多的現有理智值,他將陷入不定時瘋狂。不定時瘋狂一般會把角色從游戲中移除一段時間,其平均持續時間是游戲中的1d6個月。   當一個角色陷入不定時瘋狂時,按“臨時瘋狂”表格投骰決定症狀。用哪個表格由守秘人決定。如果投骰結果明顯與目前的情況相左,守秘人可以在冒險結束後或下次冒險開始時再仔細考慮;在游戲繼續下去的過程中,角色會被強烈的預感所纏繞。由於不定時瘋狂的症狀不是突然出現的,扮演瘋狂角色的玩家可以建議選擇一種特定的瘋狂方式。   有些不定時瘋狂的症狀是持續性的(例如失憶症、抑郁症、強迫症),其它一些不定時瘋狂的症狀則是暫時的,或只有在特定的時候才會表現出來(例如多重人格或稱分離性身份障礙、轉換障礙、間歇性人格等)。無論哪種症狀,都可以提供很好的扮演機會。   在這種情景和壓力下,最適合調查員的就是某種焦慮障礙了。   例如,在經歷過一次威脅生命的事件後,一個人會時不時地回憶起某些創傷,可能是通過想像、夢境、一閃而過的回憶,或心理上的聯系;一些標志性的症狀可以增強焦慮,接著可能會產生分離症狀。這包括(1)主觀感覺麻木、分離,或缺乏情感反應;(2)意識減弱、發呆;(3)世界仿佛就像一個舞台,或像是二次元、扁平的;(4)該人物覺得自己是不真實的;(5)健忘症。

  永久瘋狂(Permanent Insanity)   理智值到達0的調查員將陷入永久瘋狂。所謂“永久”可能是游戲裡的一年,或一輩子。在現實生活中,精神病院裡的一個病人平均會呆四年多。在游戲中,永久瘋狂的持續時間完全由守秘人決定。   除了心理學家給的愈後診斷及法官對該愈後診斷的認定外,不定時瘋狂與永久瘋狂之間不存在區別。在現實世界中,所有瘋狂都是不定時瘋狂,因為在現實世界中,沒有人能像CoC TRPG的守秘人一樣,准確地預知未來。   很多精神病患,特別是天生的,恢復正常的希望都很渺茫。洛夫克拉夫特曾在不止一個故事中暗示,敘述者將會一輩子陷入瘋狂。每一個守秘人都必須好好考慮,符合他游戲中“瘋狂”的終點在哪裡。   時不時地,在地方的精神病院裡,會有些人被秘密地釋放。那是一些瘦弱、蒼白的人,曾在足以粉碎靈魂的經歷中被折磨得幾乎無法辨認,但他們還可以怯生生地步行到阿卡姆(Arkham)的下城區或其他地方,用銳利的目光張望四周,試圖猜測自己周圍的黑暗有多麼深遠。但玩家不能指望這種“特權”是一種理所當然的權利。 

  邊欄:發瘋的角色:一個例子   哈維•瓦特斯帶著散彈槍走進了克瑞斯堡(Castle Kriegs),在裡面發現了他的僕役庫爾特(Kurt)十分凄慘的死狀:屍體的殘肢被吊在天花板的掛鉤上。哈維為這可怕的景像而顫抖,守秘人指出這可能是個影響理智值的事件,哈維的SAN是45,他目前的理智值是36,哈維投d100投出了38,失敗,再低兩點就可以通過了。   接著,守秘人要求進行“靈感”檢定,哈維投d100投出了72,成功,哈維的理解力背叛了他,他完全理解吊在他前面的物體是什麼。   扮演哈維的玩家將其理智值降到30,守秘人認為此次理智值損失是由克蘇魯神話所導致的,告訴玩家,在牆壁上有克蘇魯教團用魯納文字書寫的神秘符文。因此,守秘人將哈維的“克蘇魯神話”技能提升1點(總計為9),此時哈維的最大理智值降至90。   現在哈維陷入臨時瘋狂,守秘人選擇不進行投骰,而是直接宣告哈維昏倒3輪,醒來後感到一種強烈的幽閉恐懼症。扮演哈維的玩家敘述:在他醒來後,感到不適,遂跑出室外讓自己冷靜。哈維連忙跑到城垛旁,呼吸著夜裡冰冷的空氣。   陰沉的尖叫聲從上空傳來,哈維抬頭一看,不禁全身一震——一群可怕的、長著翅膀的東西正在空中飛行(守秘人形容:巨大、發出粗厲的鳥叫聲和惡臭、長著鉤爪的有翼怪物),雖然守秘人知道這是拜亞基,但哈維從未見過這類東西。雖然受到幽閉恐懼症的困擾,但哈維仍然咬緊牙根跑到門口附近的陰影處,試圖躲藏起來,然而這道門是從內側鎖起來的,因此哈維並不能完全躲開那些怪物。   拜亞基們在不到二十英尺的上方可怕地盤旋著,因此哈維必須做另一次理智檢定。遭遇怪物將會損失理智值,這次投出54,又是一次失敗,遇到拜亞基的理智損失是1/1d6,然而,因為一口氣遇到一群拜亞基,因此他必須損失最大限度的理智值——也就是6點。如果只有一只的話,哈維可以投1d6,或許可以讓理智值損失較少一點。   哈維一開始的理智值是36點,他在短時間內連續損失了12點,由於這算是在合理的時間段內損失超過20%理智,哈維遂陷入不定時瘋狂。守秘人現在將選擇一樣瘋狂症狀。他選了一種較易扮演的症狀:恐懼症(Phobia),並指出這是壓倒哈維不安情緒的最後一根稻草。   守秘人這時先暫停一下行動,並告訴扮演哈維的玩家現在的情況。玩家建議,拜亞基在上方的盤旋反而增強了哈維的幽閉恐懼症,守秘人(原本打算讓哈維患上動物恐懼症)同意這項建議:更強烈的幽閉恐懼症。玩家將哈維的理智值降到24,將“克蘇魯神話”技能提升1(總計為10),並將最大理智值降至89。繼續游戲。   扮演哈維的玩家宣告“哈維見到這些有翼怪物幾乎堵塞了天空,他以為自己可能會被永遠封閉在這裡”,於是一急之下,對著拜亞基胡亂開火。雖然拜亞基並沒有攻擊,但瘋狂的調查員已經無法冷靜判斷了。守秘人敘述:哈維不穩定的行為妨礙了他的瞄准,子彈全部射向空氣,毫無損傷地掠過這些生物身邊。但巨大的槍響驚嚇了它們,它們從城垛上散開,飛入天空之中。   哈維抓住這個機會,一路衝向走廊,驚恐地尋找出路……第二天早上,哈維在路旁被人找到,那時他還因寒冷和恐懼而不斷顫抖。

  扮演瘋狂

  CoC TRPG中的瘋狂是規則決定的,這是神話的特征,不可妥協。克蘇魯神話在本質上是禁忌和令人憎惡的,幾乎沒有正常人會去主動接觸它。理智值和“克蘇魯神話”技能的關系,正突出了神話的力量:一切接近克蘇魯神話的行為都會腐蝕精神,並摧毀正常的人生。關於理智值的規則告訴我們,自己有多麼脆弱:一切我們曾堅信正確的東西都被證明是妄想和虛假,瘋狂有時卻變成了接近真實的必要條件。游戲桌上的幽默和笑料是抗衡這些感覺的重要因素;在最黑暗的時刻中,好的游戲氛圍可以促進玩家的和諧和凝聚力。

  瀕臨瘋狂時的處理

  如果一個調查員還剩下哪怕1點理智值,玩家也依然能完全操控他。看玩家如何表現出幾近瘋狂的調查員的美學,這才是角色扮演的精髓。因為調查員衰弱了,所以必須表現出衰弱的證明。接近瘋狂的調查員更需要玩家加強控制,而不是減少它。   這樣的調查員應該向人談論他的精神狀態,使他人了解情況,並得到適當的顧及和同情。經常抱怨“我角色的理智值很低了”不是好的扮演方式,這樣的聲明是枯燥乏味的,沒有任何正面意義。但是,如果一個玩家生動地扮演出他的調查員的焦慮或恐怖,並表現它如何影響游戲,則是值得贊賞的。   如果一個調查員的理智值降到10點或10點以下,他一定知道情況嚴峻。若在現實生活中遇到這種情況,大多數人將停止探索,並可能找個療養院住進去。調查員也一樣。

  瘋狂的本質

  調查員的瘋狂必須表現出克蘇魯神話的特性。雖然調查員自身會受到種種限制,但在角色扮演上卻提供了許多有趣的可能。如果把這種有趣的表現和守秘人商量好,即使一個不定時瘋狂的調查員也不一定非得待在療養院裡。這種表現可以是嚴重的、可以是偏頗和扭曲的,甚至是愚蠢的,但它不應破壞游戲的主旨和進程。   舉一個小例子,假設一個調查員堅持要表現出一天到晚戴著兩頂帽子的瘋狂。他認為他必須這麼做,否則,如果在他向一名女士脫帽致敬的時候天空掉下來,他的頭部就得不到保護了。由於帽子是人們有目共睹的,守秘人控制的角色就可以注意到他,並評論甚至批判他的怪癖。為了保護他,也許所有的調查員也都開始戴兩頂帽子。那樣的話,將沒有餐廳會接待他們,他們的怪異行為也不會被任何人接受。因為那個雙帽瘋子不離開游戲,所以游戲只好擴大範圍來適應他。   一個玩家可能會嘗試表現他的調查員發瘋後的各種行為,甚至可能表現得過多;如果影響了游戲的進行,守秘人必須阻止他,否則是對其他玩家的不公平。   這一節的規則提供了許多現實中的瘋狂。在開始的時候可以參照這些信息,但不應讓游戲的方向被這些信息所左右。也不要浪費時間去重現某種特定的精神障礙:讓你的調查員去表現瘋狂吧。只要游戲進行下去,他們的瘋狂就一定會與日俱增的。

  邊欄:危險的標准 坑之一……

  瘋狂的治療

  臨時瘋狂會迅速結束,所以安排詳盡的治療計劃是沒有意義的,只要注意別讓他再遭到同樣的心理衝擊就行;另一方面,對永久瘋狂的治療大多已沒有任何意義,因為根據定義,就算讓角色住進再好的醫院,他也永遠不會恢復——永久瘋狂的範圍和持續時間完全由守秘人決定,治療是根本不管用的。只有不定時瘋狂,才真正地提供了可以干預和治療的機會。   1d6個游戲月後,在沒有再次遭到心理創傷的危險、並得到守秘人同意的情況下,陷入不定時瘋狂的角色可以找到足夠他重新復歸社會的心理平衡。有三種護理可以幫助角色達到要求:在選擇的時候,守秘人和玩家需要考慮該角色的資產、他的朋友和親戚,還有他自己告別過去、重新開始人生的決心。

  家庭護理   最好的護理,就是在家或一個類似的溫暖場所,受到友好、溫柔的護理,護理還不會被其他患者的需要所干擾。在有“心理分析”或抗精神病藥物治療的情況下,為游戲中的每個月投d100。01-95表示成功,角色因“心理分析”或抗精神病藥物而增加1d3點理智值,無論使用哪種方法都行(但兩種的效果不能疊加)。96-00表示心理分析師處理錯誤或角色拒絕用藥,該角色失去1d6點理智值,而且病情在下個游戲月中也不會好轉。

  被精神病院收容   次佳的護理,就是送入精神病院。這樣做需要花的錢比較少,在有些州還是免費的,和家庭護理相比有一些價格優勢。但在游戲的各個時代(1920年代、1930年代、現代)中,這些機構的素質參差不齊,甚至還可能有潛在的危害性。好的機構會給患者提供試驗性的、先進的治療,而差的那些僅僅提供粗魯的禁閉。目前在美國,大多數精神病院都擠滿了患者,所以,只有有犯罪傾向的精神病患才會被收容。但不管在任何時代,對陌生人的體貼護理都是罕見的。   行動監護(Supervised activity)、手法治療(Manual Therapy)、抗精神病藥物和水療(Hydrotherapy)使用頻繁,正如現在的電休克治療(Electroconvulsive)。不會提供心理分析。其中,有些機構的治療是有效的,有些機構的治療反倒會對患者造成更大傷害。如果這種傷害引得患者發怒,他出院後就可能再也不會信任這種機構(而不願再次入院)。投d100,01-95表示治療成功,因抗精神病藥物而增加1d3點理智值。96-00表示角色拒絕用藥,他失去1d6點理智值,而且病情在下個游戲月中也不會好轉。

  游民和無家可歸者   調查員淪為無家可歸的流浪者,只能為生存而掙扎。流浪中的調查員不能恢復理智值,除非他能加入另一批無家可歸者,並從他們之中找到至少一個朋友。每個月投d100,若結果小於等於[現有理智值+意志值],就表示他找到了一個朋友。如果他找到了,則每個游戲月可以恢復1點理智值。   每個游戲月還要投d100的生存檢定。01-95表示角色生存,96-00表示角色死於疾病、曝曬或謀殺。

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