戰鬥(參考)

 傷害規則

  翻譯:紅色阿朗   校譯:玖羽、幻影(2009.03.26)

  除了遭到蓄意攻擊之外,人物還有許多受傷的可能。所有的傷害都會降低耐久,而耐久通常都會隨著時間流逝而再生。在一些比較罕見的情況下,傷害會降低人物的體質值或外表值,這樣的傷害是永遠無法完全恢復的——比如肢體的缺失。

  酸性物質

  酸性物質所造成的傷害由酸的摩爾濃度(稀釋濃度)決定,因為過於復雜,所以就不在這裡解釋了。為了游戲上的方便,只有在人物和酸“大量接觸”時才計算傷害,比如把一只手或整條胳膊浸泡在酸液中。   ■ 弱酸每輪造成1d3-1點傷害。   ■ 強酸每輪造成1d4點傷害。   ■ 特強酸每輪造成1d6點傷害。

  溺斃、窒息

  此規則適用於“游泳”技能檢定失敗後,部分適用於勒殺以及人物身處無氧的雲霧或氣體中時。   如果調查員無法呼吸,玩家就需要擲d100檢定。在第一個戰鬥輪中,檢定結果必須小於人物的[體質值×10],下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×9]。再下一輪,檢定結果則必須小於[體質值×8]……依次類推,直到檢定結果必須小於[體質值×1]。   處於措手不及狀態的調查員沒有機會做深呼吸,所以守秘人可以從一個比較低的數值開始計算,通常可以選擇[體質值×6]。   如果檢定失敗,表示人物吸入了無法呼吸的物質,呼吸系統或大腦開始受到一系列傷害,並因此失去1d6點耐久。在此後每一輪中,受害者都會自動失去1d6點耐久,直到人物逃脫、獲救或死亡為止。

  爆炸

  爆炸會造成衝擊波和破片拋射的混合傷害。在計算爆炸的效果時,需要考慮衝擊波的威力及其波及範圍的半徑(單位為碼)。   以爆點為中心,每延伸一段相當於爆炸半徑的距離,傷害就減少1d6點。例如一根雷管在最初的2碼爆炸範圍內可以造成5d6點傷害,在3~4碼範圍內則造成4d6點傷害,5~6碼範圍內3d6點傷害,依次類推。同理,一輛M1艾布拉姆斯坦克發射的反步兵炮彈在其最初的4碼爆炸範圍內可以造成15d6點傷害,在5~8碼範圍內則造成14d6點傷害,9~12碼範圍內13d6點傷害,依次類推。   在計算傷害時,處於爆炸波及範圍內的每個目標都要減去等同於擲骰結果的耐久。每一個目標都需分開計算傷害。   若想改變衝擊波的強度,可以把爆炸物的裝藥量加倍,這樣爆炸的傷害和半徑都會增加50%;而把裝藥量減半,則傷害和半徑都會減少三分之一。

  墜落

  當人物從一定的高度自由墜落時,高度每增加10英尺,就會多造成1d6點傷害,墜落的前10英尺不計入傷害。在起跳時,如果能通過一個成功的“跳躍”檢定,則調查員就可因有所准備而少受1d6點傷害。

  火焰

  守秘人應精心設計,如何使火焰對調查員造成傷害。火焰的起因和類別多種多樣,溫度範圍從攝氏200度(華氏400度)到幾千度不等。火焰的大小,也可以從小小的火柴、火把直到烈焰熊熊的人間地獄。除直接造成的燒傷之外,火焰還可以帶來窒息或吸入有毒氣體一類的傷害。   當燒傷超過調查員耐久值的一半的時候,就有可能同時造成體質值和外表值的屬性傷害。   ■ 當一支手持式火把戳到目標身上的時候,每輪可以造成1d6點傷害。受害者必須進行一次“幸運”檢定,以避免頭發和衣服也燃燒起來。如果頭發和衣服也燃燒起來,那麼,除去火把造成的傷害,受害者每輪還需再承受1d6點傷害。成功的“幸運”檢定或者“急救”檢定可以撲滅火焰,也許還要進行“理智”檢定以避免恐懼。   ■ 一大堆營火每輪會造成1d6+2點傷害。受害者的頭發和衣服將不可避免地卷入其中、燃燒起來。   ■ 一個燃燒著的普通大小的房間,每輪會對困在其中的人造成1d6+2點傷害。每人每輪都需要進行一次“幸運”檢定,如果失敗,則進入“窒息”規則的部分。   ■ 更大的火情則屬於特殊情況,應當個別描述。如果火勢大到這種地步,當事人的生命自然也會受到威脅。

  毒藥

  每種毒藥都有一個用數字表示的等級,等級越高的毒藥就發作越快、越致命。毒藥等級代表了毒藥的藥效(Potency),即毒性值(POT)。   當人物中毒的時候,須將毒藥的毒性值與人物的體質值進行對抗檢定,如果毒藥勝出,就會發生一些不好的事情,通常是受害者會失去等同於該毒藥毒性值的耐久值。   如果毒藥沒有獲勝,那結果就不會那麼糟糕。也許人物會失去等同於毒藥毒性值一半的耐久值,也許根本不會受到任何傷害。守秘人必須根據毒藥本身的特性及投毒方法來判斷。   在“毒藥樣表”中的毒藥均假定為“標准劑量”,大約相當於一次咬傷或一次投毒。守秘人可以調整數值,以適應游戲現場的狀況。只有守秘人可以決定一次投毒的劑量是否足夠致命。迅速生效的毒藥在一兩個戰鬥輪中就會發生作用,氰化物也許在一分鐘內就能致人於死地。不過也有很多毒藥是慢性的,所以投毒者必須狡猾而謹慎。在樣表中所示的症狀,只是該毒藥可能引起的症狀中的一部分而已。

  邊欄:毒藥樣表

鵝膏菌(Amanita) ——生效時間:6~24小時;毒性值:15;症狀:劇烈腹痛、嘔吐、黃疸[校譯注:鵝膏菌有很多種,這裡寫的應該是毒性較低的肝損害類型,比較嚴重的會累及中樞神經系統,引起肌肉痙攣,最終死於呼吸衰竭]。

砷化物(Arsenic) ——生效時間:30分鐘~24小時;毒性值:16;症狀:灼痛、嘔吐、劇烈腹瀉[校譯注:最著名的就是砒霜。灼痛應該指的是對胃腸道的直接腐蝕作用,砷化物進入血液後還可引起中樞神經功能紊亂,以及作用於毛細血管,引起各髒器淤血、出血]。

顛茄(Belladonna) 生效時間:2小時~2天;毒性值:16;症狀:心率加快、視力受損、驚厥[校譯注:所指的應該是阿托品中毒,少量阿托品會導致腺體分泌減少和引起口干等症狀,也會引起心率加快。其作用於虹膜括約肌及睫狀肌而引起瞳孔擴大和眼壓升高,這一點也許會損害視力,但“驚厥”則不太可能,阿托品是抗膽堿藥物,反而應該有安定鎮靜的作用,總體來說阿托品治療作用的意義要大於毒副作用]。

黑寡婦蜘蛛(Black Widow) 生效時間:2~8小時;毒性值:7;症狀:寒顫、出汗、惡心[校譯注:經典的黑寡婦毒素居然把症狀寫得那麼輕,黑寡婦毒素應該是神經毒素,比響尾蛇毒還要強十倍以上,會引起肌肉痙攣,最終死於心髒或呼吸衰竭。另:黑寡婦毒素雖然很毒,但蜘蛛那麼小,一次分泌的毒素量並不多,致死率其實不高,除非是人為有意下毒]。

水合氯醛(Chloral hydrate) 生效時間:1~3分鐘;毒性值:17;症狀:持續1小時的意識障礙。每增加1份劑量,意識障礙時間增加1小時,並追加10%呼吸衰竭的概率[校譯注:鎮靜催眠、抗驚厥藥,致死量約10克]。

三氯甲烷(Chloroform) 生效時間:1輪;毒性值:15;症狀:意識障礙、呼吸困難[校譯注:即氯仿,工業原料,主要見於職業中毒,說生效時間1輪有點誇張,除非是重度污染區]。

眼鏡蛇(Cobra) 生效時間:15~60分鐘;毒性值:16;症狀:驚厥、呼吸衰竭[校譯注:致死率高,無血清基本必死]。

箭毒堿(Curare) 生效時間:1輪;毒性值:25;症狀:肌肉麻痹、呼吸衰竭[校譯注:又是生效時間1輪,應該是直接注射入血的效果]。

氰化物(Cyanide) 生效時間:1~15分鐘;毒性值:20;症狀:眩暈、驚厥、暈厥。

響尾蛇(Rattlesnake) 生效時間:15~60分鐘;毒性值:10;症狀:嘔吐、劇烈抽搐、幻視[校譯注:“幻視”原文是“yellowish vision”,指蛇毒造成的產生幻覺、視線中所有物體均呈一種顏色的症狀]。

苯二氮焯類藥物(Rohypnol, etc.) 生效時間:15~30分鐘;毒性值:18;症狀:嗅覺減退、味覺減退、持續4~8小時的意識障礙[校譯注:Rohypnol原詞指一種迷奸藥,屬苯二氮焯(Benzodiazepine)類,主要作用是抑制中樞神經,劑量過大會導致昏迷及呼吸衰竭]。

蠍毒(Scorpion) 生效時間:24~48小時;毒性值:9;症狀:劇痛、無力、出血。

安眠藥(Sleeping Pills) 生效時間:10~30分鐘;毒性值:6;症狀:正常入睡,每增加1份劑量,呼吸衰竭的概率增加5%[校譯注:說安眠藥太籠統了,如果是安定類(即上文苯二氮焯類)其實很安全,有人想自殺吃下去一瓶都死不掉,不過如果是苯巴比妥(Phenobarbital)類就比較容易死了,這裡指的應該是這個,現代已經很少用了]。

番木鱉堿(Strychnine) 生效時間:10~20分鐘;毒性值:20;症狀:劇烈的肌肉痙攣、窒息[校譯注:老鼠藥,也是一些中藥的成分,劇毒,現在還有很多人在研究]。

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  戰鬥規則

  翻譯:紅色阿朗   校譯:玖羽(2009.03.26)

  裝甲

  有些生物的數據中含有“裝甲”一項,這些裝甲來自硬皮、厚厚的肌肉/脂肪層或者異界的身體。人類可以穿上各種各樣的裝甲,從處理過的皮革直到防彈衣。一種裝甲可以抵御多大強度的傷害、抵御何種傷害,這些都需要富有創造性的調查員諸君去探索。   遭到“貫穿”並不會使你失去裝甲。裝甲的表面積相當大,而彈孔和刀痕都很小;所以,裝甲在同一位置上被穿透兩次的機率小得可以忽略。   在傷害擲骰的結果上減去裝甲值,就是生物真正受到的傷害。

  邊欄:裝甲範例

  裝甲      耐久

  厚皮夾克     1

  一戰鋼盔     2

  1英寸硬木     3

  像皮       4

  現代美軍鋼盔   5

  厚凱夫拉防彈衣  8

  6英寸混凝土    9

  軍用防彈護身甲  12

  1 1/2英寸防彈玻璃  15

  大型沙包     20

  閃避

  守秘人及每一位調查員都擁有這項技能。即使處在極端危險的狀況下,你依然可以進行一次“幸運”檢定,看看是否可以閃避。記得使用它。

  貫穿

  尖銳的肉搏武器和所有的火器都可以造成貫穿。鈍擊武器和徒手攻擊無法貫穿。

  如果攻擊者擲d100的檢定結果小於等於此項攻擊技能最大值的1/5,那他就造成了一次貫穿。這意味著有強大穿透力的武器或子彈命中了要害部位、深深地穿透了動脈、切斷了重要的筋腱和肌肉。

  例:哈維有20%的手槍技能,20除5等於4。所以,在他擲d100的檢定結果為01、02、03、04的時候,他的射擊就會給對手造成貫穿。

  ■ 貫穿可以造成更大的傷害,所以要投兩次傷害骰,而不是一次。兩次的結果之和,就是貫穿所造成的傷害。例如,.22口徑的子彈可以造成1d6點傷害,貫穿時則造成2d6點傷害。理論上說,.22口徑的自動武器在1輪內最多可以出現3次貫穿,造成6d6點傷害。

  ■ 某些神話生物對貫穿免疫。

  ■ 如果是用肉搏武器造成貫穿,武器就會戳在受害者的身體上。在下一個戰鬥輪中,攻擊者必須進行一次武器技能檢定,若結果小於等於他的武器技能,他才能從受害者身上把武器拔下來。拔出武器不會造成額外的傷害。

  招架

  招架,指在肉搏中擋住或卸開攻擊,對火器完全沒有作用。防御者的招架技能等級始終等同於自己使用那種用來招架的武器或物品的技能等級。招架永遠是防御行為,不能對攻擊者造成任何傷害。

  每個參與戰鬥的人在每個戰鬥輪中都可以進行一次招架。准備進行招架的玩家必須事先聲明,要對哪一個潛在的攻擊者進行招架。如果防御者在攻擊開始前便被擊倒或昏迷,則防御無效。如果攻擊沒有發生,則防御亦無效。

  一個被用來招架的物體會吸收招架所承受的所有傷害。如果傷害超出了物體本身的耐久,物體就會破碎,防御者必須自己承受這次攻擊中超過物體本身耐久的那部分傷害。

  ■ 徒手攻擊可以相互招架。

  ■ 凡是能夠造成貫穿(有刃或有尖)的肉搏武器,都可以被絕大部分肉搏武器、以及步槍和散彈槍招架。在用徒手招架武器的攻擊時,招架者視同受到普通攻擊。但如果攻擊武器的射程是“接觸”,而招架者的敏捷值又比對方高,他就能夠進行擒抱,從而實現招架。詳見後文。

  ■ 花劍、佩劍等絕大部分雙刃及單刃劍,可以在同一輪內進行攻擊和招架。

  ■ 步槍、散彈槍及最大型的衝鋒槍可以用來招架,但不能在同一輪內招架和開火。一把火器在招架中受到超出自身耐久的傷害後就不能再發射,但不會破碎。

  ■ 兩次成功的“擒抱”技能檢定可以有效地招架一次攻擊。第一次是觸碰到對手,第二次就可以抓住對手的武器、或者握著武器的手。

  ■ 一個人物可以在同一輪中既躲避又招架。

  ■ 子彈無法被招架。

  突襲

  在遭到突襲的第一輪裡,防御者的敏捷值降為平時的一半,沒有准備好的持槍者最多只能開一槍。在完全出乎意料地遭到突襲時,防御者就根本無法展開攻擊,但仍可以招架或躲避來自正面及側面的攻擊。

  微光、黑暗、無法看清

  如果一樣東西無法被看到,那麼它被擊中、找到以及被注意到的機率就會小很多。如果游戲的情況要求調查員必須在視線不好的條件(比如,只有月光程度的照明)下行動,守秘人就應該把所有的技能檢定難度至少降低一半,或者根據調查員的意志值,把檢定成功的下限適當調低。但如果設置黑暗是為了讓身在其中的調查員幾乎無法行動,那守秘人就應該把技能檢定調整到極限值01。有一些行為,比如閱讀一份地圖,在無光的環境下是明顯無法進行的。

  擊倒

  此規則的目的是讓一個目標失去意識,而非受到物理傷害。無論調查員還是守秘人都應在采取此行動前做出聲明。擊倒只能由“拳擊/廝打”、“踢擊”、“擒抱”、“頭頂”、“棍棒”或其它鈍擊手段造成。   要擊倒目標,首先需要和普通攻擊一樣進行傷害檢定,然後根據抵抗表,讓攻擊結果和目標的耐久進行對抗。一次成功的擊倒可以讓目標昏迷上幾分鐘,同時還要承受三分之一的正常傷害(小數點後無條件省略)。如果攻擊命中但對抗檢定失敗,那麼就不會造成擊倒,目標也要承受所有的傷害值。   ■ 人類可以被擊倒。絕大多數神話生物都不會被擊倒。   ■ 守秘人可以決定擊倒是否適用於深潛者、食屍鬼、蛇人以及其它類人生物。   一次成功的“急救”或者“醫學”檢定可以立即喚醒被擊倒的受害者。

  部分隱藏

  一個部分隱藏的目標被擊中及被發現的機率通常不會降低。如果目標看起來的確難以發現,則可以通過“偵察”檢定或者“靈感”檢定來鎖定。

  投擲物品

  如果一個人物用投擲物品來攻擊,則只能把該人物傷害加權的一半添加到該次攻擊的最終傷害上。請參閱“投擲”技能的規則。

  雙武器

  在戰鬥輪中,人物可以雙手各持一把肉搏武器,但一個人物在同一輪中只能各攻擊、招架一次。同時,請參閱“火器規則”部分。

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  火器規則

  翻譯:紅色阿朗   校譯:玖羽(2009.03.26)

  自動武器、連射

  像湯普森衝鋒槍這種全自動武器可以進行連射,連射的次數由射擊者的敏捷值決定。在連射中,每一次發射都可以為攻擊者增加5%的命中率,但不論射擊多少次,射擊者的命中率都不會超過原數值的兩倍。   針對單一目標的多次射擊只需進行一次d100檢定。如果檢定成功,再投骰決定擊中的次數,骰子類型由射擊次數決定:比如射擊了八次,則投d8。對每一個目標的射擊都只有第一顆子彈可以造成貫穿,此時同樣要進行貫穿檢定。有些守秘人要求玩家只能選擇容易投骰計算的射擊次數,如6次、8次、10次等。   ■ 如果有多個目標分布在同一個射擊區域內,射擊者擊中的機率不變:擊中每一個目標的機率都和通常情況相同,並需要對每個目標進行單獨檢定。射向每個目標的子彈數量由射擊者決定。   ■ 如果有一個或多個目標處在同一個狹窄的錐形區域裡,比如一群人在走廊或隧道裡沿同一方向前進時,射擊者命中的機率就會增加,但永遠都不會超過原數值的兩倍。   在任何情況下,守秘人的描述都必須包含足夠的信息,以便玩家選擇最好的戰術。

  大型目標

  體積大的東西比較容易被擊中。當怪物的體型值超過30的時候,體型值每比30高出10點,都能讓攻擊者的子彈、投擲武器或散彈槍命中目標的機率增加5%。“近距離平射”及“超射程射擊”的調整值在此情況下同樣生效。

  使用散彈槍

  散彈槍既有雙管的也有單管的,單管散彈槍一般分手壓式和半自動式兩種。在1890年代,大部分散彈槍都是雙管的,而現代的散彈槍則幾乎都是手壓或半自動式的單管散彈槍。   雙管散彈槍可以在一輪內同時發射兩發子彈,其中一發子彈的攻擊檢定取完整敏捷值,另一發則取完整敏捷值的一半;它也可以每輪發射一發子彈。根據型號不同,有些手壓式散彈槍可以在一輪內射擊一次或兩次。所有的半自動散彈槍都可以在一輪內射擊一次或兩次。

  超射程射擊

  人物可以射擊位於武器最大射程兩倍遠位置的目標,但命中率減半。射擊位於最大射程三倍遠位置的目標,命中率降為四分之一。射擊四倍遠的目標時,命中率降為八分之一,以此類推(射程每提高一倍,命中率就在原有的基礎上減半)。在很遠的距離上,射擊所造成的傷害可能會因為子彈速度的降低而減小。

  裝填完畢的左輪手槍

  當左輪手槍普及開來之後,人們通常會空出擊槌下面的彈巢以確保安全。理論上說,如果五發子彈都撂不倒一個罪犯,那麼再多加一發也不能把他怎麼樣。一把裝滿子彈的左輪手槍有時會走火,投“幸運”檢定來解決此類問題。

  故障值、卡殼

  如果一次火器發射的檢定結果大於等於該武器的故障值(見武器表“故障值”項),該武器便無法發射。   ■ 如果武器為左輪手槍、帶栓式槍機的步槍或雙管散彈槍,則故障為碰到啞彈。   ■ 如果武器為全自動或半自動火器、手壓式散彈槍或帶杠杆式槍機的步槍,則故障為卡殼。   處理卡殼需花費1d6個戰鬥輪,並且需要一次成功的“機器維修”或相關“火器”技能的檢定。如果在檢定時投出了96~00,槍就會被徹底弄壞。直到槍被修好、或者被徹底弄壞為止,射手無論想嘗試多少次都可以。

  近距離平射

  近距離平射,是指射擊的距離小於等於射擊者的敏捷值(單位為英尺)。此時攻擊者的命中率加倍,傷害值仍保持不變。

  精確瞄准、激光及光學瞄准器

  在射擊者精心架好武器、注意使用武器的附加裝備、或者一輪僅射擊一次且僅取敏捷值的一半時,武器近距離平射的距離及基本射程都會加倍。

  邊欄:火器的附加裝備

  激光及光學瞄准器:裝有光學瞄准器的步槍,射程為基本射程的兩倍。在既有光學瞄准器又進行精確瞄准的情況下,射程就是基本射程的四倍。如果裝備了激光瞄准器,則不需精確瞄准,射程也會是基本射程的四倍。   消音器:消音器是一種用隔音材料制成的厚長圓筒,安裝在槍口上,可以使開槍的聲音比較安靜。但它會減緩子彈的速度,因此射程只有基本射程的一半;消音器一般只能訂制,而且使用時會有損耗,它在使用了[d100+10]次後就會完全損壞,若子彈的威力過猛,也會加速磨損。消音器不能安裝在散彈槍和機槍上,但可以安裝在衝鋒槍上。

自1920年代以降,直至今天,消音器在全世界幾乎每一個國家都是違法的。在1890年代,也可能有一些地方性法律視它為違法。

  重新裝填武器

  在一個戰鬥輪中,射擊者可以為一把手槍、步槍或散彈槍裝填兩發子彈。一輪可為武器更換彈夾一次,而更換機槍的子彈帶則需兩輪。   射擊者也可以在一輪內把一發子彈裝入槍膛並且擊發,但該次射擊只能取敏捷值的一半。

  雙槍

  一個人可以雙手各持一把手槍,在同一輪中同時射擊。詳見後文“不瞄准射擊”。

  不瞄准射擊

  在規則說明中,每輪射擊的次數是建立在每個射擊者都極端想要擊中目標,所以在射擊前都進行了精心瞄准的基礎上的。一般來說,如果選擇不瞄准射擊,便可以把武器表上所列武器的攻擊次數加倍,同時射擊者命中目標的機率降為平時的五分之一。如果射擊的目標不止一個,就隨機決定哪一個被射中。貫穿的發生則和通常情況一樣。但如果武器加裝了激光瞄准器且射擊者經過這方面的訓練、或射擊者的“手槍”技能達到60%以上的話,命中率就會和通常情況相同。

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